Glossary · Essay
O Sistema de Pontuação do Xadrez Que Tomou Conta do Futebol
O futebol não inventou uma forma de avaliar a força de um time entre partidas. Ele emprestou do xadrez, e o sistema acabou viajando surpreendentemente bem.
O futebol não inventou um sistema para avaliar quão forte um time é em relação a todos os outros contra quem pode jogar. Ele emprestou, praticamente por inteiro, do xadrez, onde Arpad Elo construiu o sistema original nos anos 1960 para resolver o mesmo problema de base: classificar competidores que não se enfrentam todos entre si, usando resultados que aconteceram em momentos diferentes contra adversários de força muito diferente.
A mecânica é simples o suficiente para calcular na mão, embora ninguém realmente faça isso mais. Cada time começa com uma pontuação. Depois de cada partida, a pontuação dos dois times é atualizada com base no resultado real comparado com o que a diferença de pontuação antes do jogo previa. Vencer um adversário muito mais forte faz a pontuação subir bastante, porque o modelo foi surpreendido; vencer um muito mais fraco quase não move nada, porque esse resultado já era esperado. Perder para um time contra o qual você era claramente favorito faz a pontuação cair forte, proporcionalmente a quão improvável aquele resultado deveria ser. O sistema é inteiramente autocorretivo com o tempo: a pontuação de um time é, no fundo, um registro contínuo de quanto os resultados dele confirmaram ou desafiaram as expectativas, revisado partida por partida em vez de reiniciado a cada temporada.
A versão do futebol, mantida de forma mais visível por projetos independentes como o site World Football Elo Ratings do que por qualquer entidade oficial, adiciona alguns ajustes específicos do esporte que o xadrez nunca precisou: uma ponderação pela margem da vitória, já que um 4 a 0 diz mais sobre força relativa do que um 1 a 0, uma ponderação pela importância da competição, já que uma partida de Copa do Mundo geralmente move mais a pontuação do que um amistoso de rotina, e muitas vezes um ajuste de mando de campo, já que jogar fora é uma tarefa genuinamente mais difícil que o modelo precisa considerar antes de julgar um resultado.
O atrativo do Elo, comparado a algo como um ranking rígido da FIFA baseado em fórmulas de pontos por competição, é que ele não tem precipícios artificiais nem fronteiras de categoria. A pontuação de um time simplesmente reflete o peso acumulado de tudo o que ele fez contra todos que enfrentou, ponderado por quão surpreendente cada resultado foi na época, o que tende a produzir classificações que passam num teste básico de bom senso mesmo para times que não jogam nas competições que um sistema de pontos mais burocrático costuma recompensar fortemente. Também é genuinamente preditivo de um jeito que um simples histórico de vitórias e derrotas não é, já que o sistema inteiro é construído em torno de estimar probabilidades de vitória para confrontos futuros, não só descrever o passado.
Tem limites reais também. O Elo não tem memória de mudanças de elenco, lesões, contratações de técnico, nem nada que possa tornar um time significativamente diferente da versão de si mesmo que ganhou sua pontuação atual seis meses atrás; ele só conhece resultados, e um time que reconstruiu silenciosamente o elenco inteiro ainda carrega a pontuação acumulada do time que existia antes da reconstrução, ajustando só aos poucos conforme novos resultados chegam. Também é só um modelo entre vários concorrentes, alguns incorporam qualidade individual de jogador, valores de mercado ou dados de desempenho mais detalhados em vez de só resultados, e diferentes implementações de Elo podem discordar de forma significativa dependendo de como ponderam margem de vitória, importância da competição, e quanto deixam a pontuação se mover por partida.
Usado com sensatez, o Elo é uma das formas mais honestas de responder uma pergunta simples, quão bom esse time é agora comparado a todos os outros, baseado puramente no que realmente aconteceu em campo. Usado como palavra final num debate sobre qual time é de fato o melhor do mundo, esbarra no mesmo problema de qualquer sistema de classificação com um único número: achata uma pergunta genuinamente complicada numa única cifra, e muito se perde nesse achatamento.
Enquanto os pontos esperados perguntam como uma única partida deveria ter ido, o Elo faz a mesma pergunta de base sobre toda a história de um time, atualizada partida por partida.